Le jeu vidéo pour soigner ?
Auteur(s) Gillet, Guillaume (19..-...) (Auteur) ;Leroux, Yann (1968-...) (Auteur)
Titre(s) Le jeu vidéo pour soigner ? [Texte imprimé] : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie / Guillaume Gillet, Yann Leroux.
Editeur(s) Toulouse : Editions ERES, DL 2021. ; 31-Villematier : GN impr..
Collection(s) (Cybercultures).
Résumé Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ' En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.
Notes Bibliogr. p. 225-259.
Sujet(s) Jeux vidéo ** Aspect psychologique
Jeux vidéo ** Emploi en thérapeutique
Thérapie cognitive
Indice(s) 615.851 ; 610
Titre(s) Le jeu vidéo pour soigner ? [Texte imprimé] : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie / Guillaume Gillet, Yann Leroux.
Editeur(s) Toulouse : Editions ERES, DL 2021. ; 31-Villematier : GN impr..
Collection(s) (Cybercultures).
Résumé Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ' En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.
Notes Bibliogr. p. 225-259.
Sujet(s) Jeux vidéo ** Aspect psychologique
Jeux vidéo ** Emploi en thérapeutique
Thérapie cognitive
Indice(s) 615.851 ; 610
Exemplaires
Titre | Code-barres | Support | Public | Cote | Situation | Nbre de réservations |
---|---|---|---|---|---|---|
Le jeu vidéo pour soigner ? | 6355840064 | Livre | Adulte | D 615.851 GIL | Disponible | 0 |